Devlog du 28/05/10 : Le fonctionnement interne des PNJ en AvCom

Le 25/05/2010, par Burlap.

Power & Prestige
comprend plusieurs changements passionnants que nous voudrions partager avec vous. Dans ce devlog, je vais me concentrer sur les PNJ en combat d’avatar (AvCom), y compris les vagues d’abordage. Je me rends compte que nous n’avons jamais détaillé la manière dont nous avons élaboré les PNJ de combat à l’origine, donc si vous me lisez entier, je vais expliquer comment les choses fonctionnent actuellement, puis je passerai à ce que nous avons ajouté dans Power & Prestige.

Archétypes

La manière dont nos PNJ de combat agissent est influence par trois éléments: l’archétype du PNJ, son sous-archétype et sa faction. La classification la plus générale est l’archétype, qui définit quel type d’arme le PNJ va manier et quel sera son rôle au combat. Nous les détaillons un peu plus avec leur sous-archétype, un ensemble de skills et de buffs passifs taillés pour le rôle définit par l’archétype. Enfin, nous les caractérisons selon leur faction: une apparence unique, une petite concession de leur stats au style particulier de leur faction et, dans le cas de plusieurs sous-archétypes, des skills propres à leur faction.

Brutes

En tant que seul vrai archétype utilisant le coutelas, les Brutes concèdent un petit montant de Parade en échange d'un buff pour leur santé. Parce que leur rôle au combat est d'absorber les dégâts et d'en occasionner, ils représentent l'archétype le plus complet. Les trois sous-archétype Brute sont:

"Tappe fort" (Heavy Hitting)  AvCom NPCs - Brute hh

Favorisant de grosses attaques en drop, les brutes Tappe fort manquent de défense supplémentaires mais gagne un puissant coup assommant. Pour utiliser ce coup, ils doivent passer à une attitude "provocante" jusqu'à leur prochaine attaque. Ils sont vulnérables aux attaques dans cette posture et s'ils sont touchés, cette posture sera annulée et ils ne pourront pas utiliser leur coup spécial.

"Peau de cuir" (Leatherskin)   AvCom NPCs - Brute ls

Durs à cuirs, les Brutes Peau de cuir bénéficient d'un buff de résistance aux dégâts et sont capables de se débarrasser de certains débuffs. A peu près comme les compétences de récupération des joueurs, ils gagnent un buff non négligeable lorsque qu'ils enlèvent un débuff de cette manière. Lorsque vous combattez un Peau de cuir, il est bon de prêter attention aux débuffs qu'ils sont capables de neutraliser et d'éviter des les utiliser.

"Dur et vicieux" (Tough ‘n’ Nasty)   AvCom NPCs - Brute tn

Les brutes de type Dur et vicieux ont un buff de résistance aux dégâts, comme le Peau de cuir. Néanmoins, lorsque leur santé est réduite au plus bas, ils perdent leur sang froid d'une manière assez spectaculaire, échangeant leur résistance aux dégâts contre un important bonus de dégâts et d'attaque. Lorsque vous avez un Dur et vicieux proche de la mort, assurez vous de finir le boulot, ou ce pourrait être vous qui y passeriez en premier!

Saccageur (Damager)

Cet archétype de l'école Florentine à un rôle simple à jouer au combat, il poignarde les gens. Tous les Saccageurs bénéficient d'une petite augmentation dans leur attaque et de leurs dégâts, mais souffrent d'une pénalité en Parade et en Esquive. Les trois sous-archétypes Saccageur sont:

Tactical (Tacticien)   AvCom NPCs - Damagers tac

Le sous-archétype Tacticien est à son apogée lorsqu'il attaque des ennemis débuffés. Les Saccageurs Tacticiens (Tactical Damager) utilisent des coups finaux basés sur les débuffs qu'ils, ou leurs alliés, placent. Pour éviter ces puissants coups de grâce, utilisez des compétences de récupération pour retirer les débuffs qu'ils placent.

Opportuniste (Opportunistic)   AvCom NPCs - Damagers opp

Spécialisés dans les grosses attaques avec de longs cooldowns, les Saccageurs Opportunistes (Opportunistic Damagers) ont tendance à utiliser ces puissantes attaques d'entrée de jeu. Lorsque vous les engagez, utilisez des compétences défensives pour encaisser leur seule attaque puissante (souvent le premier compétence qu'ils utiliseront). Ensuite, éliminez les rapidement avant qu'ils en puissent essayer à nouveau.

Rafale (Flurry)   AvCom NPCs - Damagers flurry

Complément parfait du Saccageur Opportuniste, les Saccageurs de type Rafale se spécialisent dans les dégâts ininterrompus. Bien qu'ils soient assez dangereux, leur capacité défensive est faible, donc la meilleure tactique consiste simplement à les éliminer avant qu'eux ne le fassent.

Défenseurs (Defenders)

Le second archétype de l'école Florentine a un rôle plus subtil au combat. Les Défenseurs se spécialisent dans les attaques débilitantes et dans la protection de leurs alliés. Ils font un usage intensif de leur capacité de Parade et reçoivent un bonus conséquent dans cette caractéristique. En contrepartie, ils perdent un peu de capacité d'Esquive. Les trois sous-archétypes Défenseur sont:

Gêneur (Distracting) AvCom NPCs - Defenders dist

Préférant débuffer leur cible et rester en vie, le Défenseur Gêneur (Distracting Defender) est un sous-archétype très orienté sur le groupe. Ils appliquent le débuff “Affibli” (Impaired), réduisant la récupération de la Garder et la vitesse de mouvement. Bien qu'il puisse être une nuisance, un Gêneur Défenseur ne doit certainement pas être votre première cible dans un groupe d'ennemi.

Interrompant (Interrupting) AvCom NPCs - Defenders int

Probablement le plus envahissant des sous-archétypes de Défenseur, le Défenseur Interrompant (Interrupting Defender)  utilise une attaque spéciale qui réduit l'Initiative de sa victime. Selon la consommation en Initiative de votre style de combat, vous pourriez devoir leur prêter une attention toute particulière, mais rappelez vous que vous aurez à passer outre une grosse capacité de Parade pour les atteindre.

Groupement (Formation) AvCom NPCs - Defenders form

Les Défenseurs de Groupement (Formation Defenders) sont parmi les plus coriaces ennemis à tuer par des attaques à l'épée. Leurs buffs de parade leur permet, et à leurs alliés proches, de parer toutes les agressions pendant quelques secondes. Heureusement, le cooldown de ce compétence coïncide exactement au cooldown des compétences de Poudre Noire. Ceux ci ne pouvant être parés, donc lorsque vous combattez un groupe d'ennemis appuyés par un Défenseur de Groupement, le mieux à faire est de rythmer ses attaques de Poudre Noire durant leur brève invulnérabilité aux coups d'épée.

Duellistes (Duelists)

Cet archétype sophistiqué de l'école de l'Escrime est très égocentrique. Bien que leurs méthodes varient, tous les duellistes deviennent très agités lorsque les gens ne le prêtent pas assez d'attention. Leur buffs passifs augmente leur Parade et, dans une moindre mesure, leur Attaque. D'un autre côté, ils perdent de la Santé. Les Duellistes utilisent le compétence Riposte qui leur permet de riposter juste après une parade et puis de bénéficier d'une brève et soudaine régénération de Garde. Les sous-archétypes Duellistes sont les suivants:

Provocateur (Challenging) AvCom NPCs - Duell chall

Spécialisés dans les effets démoralisants, les Provocateur Duellistes (Challenging Duelists) utilisent leurs compétences pour réduire les capacités offensives de leurs victimes. En frappant un Duelliste Provocateur , vous lui enlèverez sa substance et il sera incapable d'utiliser ses débuffs pendant un court instant. Lorsque vous vous battez contre un Provocateur Duelliste, le mieux est de le garder à portée de vos attaques pour qu'il ne puisse pas utiliser de débuff contre vous.

Enragé (Enraging) AvCom NPCs - Duell enr

Le plus dangereux Duelliste à ignorer, le Duelliste Enragé (Enraging Duelist) devient enragé au combat, augmentant constamment les dégâts provoquées par ses attaques chaque fois qu'un compétence Enrage est utilisé avec succès. Toucher un Duelliste Enragé brisera leur concentration et il perdra le fil de ses attaques. Utilisez des attaques difficiles à parer et éliminez l'Enragé Duelliste rapidement, ou tout du moins assurez vous de la toucher fréquemment, pour réduire la menace.

Harceleur (Pressing) AvCom NPCs - Duell press

Le Duelliste Harceleur (pressing Duelist) utilise une attaque spéciale avec une chance accrue de toucher chaque fois qu'ils sont esquivés. Ils bénéficient également d'une compétence spécifique de faction et sont par conséquent un des sous-archétypes les plus diversifié. Un bon exemple est le Duelliste Harceleur de la Marine, qui utilise une série d'attaque qui provoque "Déséquilibré" (Off Balance), puis Défense Brisée (Broken Defence) et enfin Assommé (Stunned). Parce qu'ils sont si influencés par leur faction, le mieux est de leur prêter attention et de soit les éliminer rapidement ou de contrer leur série spécifique de faction.

Supporteur (Supporter)

Cet archétype d'Escrime dépend fortement de son groupe, puisque son rôle au combat est de buffer ses alliés et de débuffer ses ennemis avec des compétences à effets de zone. Bien qu'ils puissent avoir un impact en combat de groupe, en un contre un, les Supporteurs n'ont pas de buffs véritablement individuels et sont généralement des combattants plutôt faibles. Les sous-archétypes du Supporteur sont les suivants:

Commandant (Commanding) AvCom NPCs - Supp comm

Les Supporteurs Commandants ( Commanding Supporter) sont spécialisés dans le buff de leurs alliés et varient grandement selon leur faction. Chaque faction a un buff unique qu'ils appliquent, accentuant les forces de leur faction. Si vous ne voulez pas que l'ennemi reçoive cet avantage de faction, la solution est d'éliminer le Supporteur Commandant.

Ravageur (Harrying) AvCom NPCs - Supp harr

Le Supporteur Ravageur (Harrying Supporter) se consacre à entraver ses adversaires. Il utilise des compétences à effets de zone ou des attaques spéciales pour appliquer le débuff préféré de leur faction à autant d'ennemis que possible. Cela signifie qu'un Supporteur Ravageur pourrait permettre aux Saccageurs ou à d'autres archétypes d'utiliser des compétences liées, mais cela signifie aussi qu'il est très dépendant de tels alliés

Porteur de Pistolet (Pistolier)

AvCom NPCs - Pistoleer

Cet archétype maniant le Pistolet et le Coutelas n'a pas de sous-archétype, étant donné que le Porteur de Pistolet de chaque faction utilise une série de compétences propres à cette faction. Les Porteur de Pistolets appliquent lors de leurs tirs des débuffs qui correspondent aux besoins particuliers de leur faction. En échange de ces constantes attaques à distance, les Porteur de Pistolets provoquent moins de dégâts. Bien qu'ils soient certainement dangereux lorsqu'ils sont en groupe, il est plutôt aisé de se débarrasser d'un Porteur de Pistolet isolé.

Mousquetaire (Musketeer)

AvCom NPCs - Musketeer

A l'instar du Porteur de Pistolet, cet archétype du Mousquetaire n'a pas de sous-archétype. Les Mousquetaires disposent des plus puissantes attaques à distance de leur faction. Ils attaquent lentement, ne souffrent d'aucune réduction des dégâts et bénéficient souvent de buffs ou de compétences de factions qui leur permet d'infliger des dégâts supplémentaires. Les Mousquetaires sont rares, hormis dans la Marine. Les Mousquetaires de la Marine utilisent un compétence spécial appelé "peloton d'exécution" (Firing Squad), en fait un buff pour les autres Mousquetaires à proximité, et en nombre, tireront des volées provoquant encore plus de dégâts. Lorsqu'il est attaqué à courte distance, le Mousquetaire a peu de recours. Combattez les d'aussi près que possible, surtout lorsqu'ils sont plusieurs.

Factions

La Faction est le dernier niveau de personnalisation des PNJ. Mis à part le style visuel du PNJ, les factions dotent aussi chacun de leurs membres d'équipements spécifiques et ceux ci renforcent un petit peu une statistique tandis qu'une autre est en contrepartie réduite. Ce à quoi s'ajoutent des compétences spécifiques de faction, et l'ensemble donne à chaque faction des forces et des faiblesses distinctes.

Dès lors que nous avons déterminé le thème d'une faction, nous le peuplons de cinq à dix PNJ destinés au combat et sélectionnons un archétype et un sous-archétype pour chacun d'eux. Cela ne signifie pas pour autant que chaque faction aura un Supporteur Commandant. Une fois que nous avons mis sur pieds tous les PNJ et leur avons des compétences propres à la faction, nous avons parachever celle ci avec une intéressante dynamique de groupe, chacun de ses membres prêt à vous en donner pour votre argent.

A venir

Maintenant que nous avons discuté les principes fondamentaux de la constitution des PNJ de combat et de leur rôle, voyons ce que nous en faisons dans Power & Prestige. En examinant comment le jeu fonctionne actuellement, il y a deux choses qui demandaient vraiment à être améliorées. La première est l'ensemble d'archétypes moins intéressants dont les mécanismes apparaissent opaques aux joueur. La seconde est que certaine factions, plus spécialement les factions utilisées dans les équipes d'abordage du Corsaires et du Commerçant Indépendant, manquaient de caractère et étaient plutôt faibles.

Afin d'améliorer nos archétypes les moins intéressants, j'ai passé en revue les compétences des PNJ et j'y ai fait quelques modifications. En règle générale, tous les PNJ attaqueront maintenant constamment plutôt que d'utiliser sporadiquement leurs compétences sans animations ou d'effets visibles. Plusieurs compétences offensifs qui devraient être bien visibles ont maintenant une animation plus notable. Pour les équipes d'abordage, cela signifie que vous ne serez plus perdant lorsque vous aurez un Supporteur dans votre vague car ils utiliseront dorénavant leur buff et tenteront une attaque pendant leur cycle de cinq secondes plutôt que de juste utiliser leur buff.

Le seul sous-archétype qui a été significativement revu en conséquences des changements évoqués ci dessus est le Saccageur Rafale. Parce que dorénavant tous les PNJ attaquent constamment, la spécialité plutôt ennuyeuse du Saccageur Rafale n'est plus si spéciale que çà. Dans Power & Prestige, les Saccageurs Saccageur Rafale utiliseront à la place une animation spéciale d'attaque (l'attaque tournoyante Florentine) et gagneront le buff Rafale (Flurry) chaque fois qu'une attaque touchera sa cible. Il leur permettra d'attaque une seconde plus rapidement à chaque fois, jusqu'à ce qu'ils attaquent aussi vite qu'un joueur. Esquiver ou Parer cette attaque dissipera ce buff, les ralentissant à nouveau.

De plus, j'ai décidé d'ajouter un nouvel archétype pour correspondre avec l'apparition de l'école de combat Bagarre (Brawling). Ce archétype se concentrera autour de l'esquive des attaques et de ripostes qui ne peuvent être parées. Les Bagarreurs (Brawlers) ne peuvent pas parer les attaque, ils sont donc plus vulnérables aux épées mais moins vulnérables aux armes à feu et aux attaques de leur école de combat. Les sous-archétypes Bagarreur (Brawler) sont les suivants:


Acrobatique (Acrobatic) AvCom NPCs - Brawling acrob

Les Bagarreurs Acrobatiques (Acrobatic Brawlers) bénéficient d'un bonus passif d'Attaque de par leur archétype mais esquivent moins que les autres bagarreurs. Ils utilisent des coups de pied à la volée pour toucher plusieurs adversaires à la fois. Lorsque vous combattez un Bagarreur Acrobatique, assurez vous d'être positionné à l'écart de vos alliés pour minimiser les dégâts produits par ses attaques et utilisez à votre avantage sa défense plus faible que la moyenne.

Boxeur (Boxing)   AvCom NPCs - Brawling box

Le Bagarreurs Boxeurs (Boxing Brawlers) compensent leur incapacité à parer par un surplus d'Esquive et d'Attaque. Les Boxeurs enchaînent les attaques qui placent un débuff, "Contusionné" (Bruised), qui réduit la résistance aux dégâts et l'Esquive. Ils débutent par un crochet, puis vient l'uppercut qui génère plus de dégâts. Ils finissent avec un coup de poing marteau (hammer punch) qui entraîne un aveuglement. Les Boxeurs s'appuient sur leur effets, et un stun ou une esquive qui tombera à pic mais qui les forcera à recommencer leurs attaques encore et encore.

Ivrogne (Drunk) AvCom NPCs - Brawling drunk

Les Bagarreurs Ivrognes (Drunken Brawlers) gagnent de l'Esquive supplémentaire de leur buff passif d'archétype mais ne gagnent aucune attaque. Lorsqu'ils subissent des dégâts, ils mettent à contribution leur vieille amie et compagne, la bouteille de Rhum, pour récupérer de la Santé et subir l'effet Ivresse (Drunk). Chaque niveau de cet effet augmente la résistance aux dégâts mais réduit l'attaque. Les éliminer rapidement ou les forcer à boire pour réduire leur attaque sont deux stratégies valables.

Équipes d'abordage

Pour les équipes d'abordage, nous avons effectués des modifications significatives de chacune des factions concernées. Chacune d'elle aura un thème et une spécialisation propres, et utiliseront des débuffs particuliers.

  • Équipe de l'Officier Naval

    Largement inchangée en tant que faction, l'équipe de la Marine a bénéficié de quelques ajustements mineurs. Les Mousquetaires et les Supporteurs ont bénéficié d'une rationalisation des compétences des PNJ et attaquent maintenant constamment, et se complètement très bien les uns les autres.

  • Équipe du Corsaire

    La nouvelle équipe d'abordage du Corsaire la joue rapide et souple, demandant peu de soutien de la part de ses alliés. Elle s'appuie sur les débuffs d'affaiblissement et de déstabilisation, et sur le bonus de parade spécifique à la faction pour sa défense. Elle se focalise vraiment sur l'élimination rapide de l'ennemi, avant que ce ne soit l'ennemi qui l'élimine.

  • Équipe du Commerçant Indépendant

    Auparavant réfractaires au combat, la plupart des équipes d'abordage du Commerçant Indépendant évitent les coups et réduisent les dégâts qui leur sont infligés, alors que leurs Supporteurs et Porteur de Pistolets échelonnent les débuffs; là dessus les Saccageurs ajoutent de puissantes attaques finales.

  • Équipe de l'Assassin  

    L'équipe d'abordage de l'Assassin reste quasiment la même, avec leur solide noyau de Brutes qui s'appuient sur leur importante réserve de santé et de résistance aux dégâts pour leur défense et pour leurs violentes attaques pour mettre l'ennemi à genoux. On ne change pas une équipe qui gagne.

  • Équipe du Boucanier 

    Pour les débutants, les contrebandiers forment maintenant la nouvelle équipe d'abordage de carrière du Boucanier. Les contrebandiers comptent sur le travail d'équipe pour prendre l'ascendant sur les ennemis pour que leurs archétypes offensifs puissent placer une puissante attaque finale. Sur la défensive, ils utilisent abondamment les effets déstabilisants tandis que leurs Défenseur Interrompant maintiennent l'initiative de leur ennemi à un bas niveau.

Voilà donc ce que nous avons fait à quelques unes des factions que vous voyez tous les jours dans Pirates of the Burning Sea. J'espère que c'était instructif et j'attends vos réactions lors de la beta de Power and Prestige.

Devlog du 04/06/10 : Pénalités appliquées aux cumuls de fits dans Power & Prestige

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