Eviter les pièges en haute mer

 
 
 
Les caraïbes ne sont pas le paradis, le soleil, le rhum et les paysages magnifiques essayent de vous le faire oublier alors nous allons tâcher de vous rappeler les différents pièges possibles en haute mer. Cette liste vous servira, je l'espère, à éviter de tomber dans les traquenards en tout genre.
 
 

L'Appât

Pour commencer un grand classique de piège, un pauvre joueur, seul, abandonné de tous, la tête en l'air qui ne demande qu'à se faire attaquer et piller. Méfiez-vous, en général ce genre de joueur est souvent bien accompagné et se fera un plaisir de vous rire au nez quand ces cinq compagnons vous tomberont dessus. Il y a beaucoup de possibilité de 1 vs 1 mais attention tout de même à ne pas vous faire avoir par ce piège. 

Solution: Regarder si il est groupé (Force du groupe ou icône chef de groupe) ou la distance qui le sépare d'un port.
 


Le Gank

Se faire ganker c'est être attaqué en supériorité numérique flagrante. Dès qu'il y a le double d'adversaire c'est considéré comme du Gank. En général ces groupes sont très légers, vont très vite pour vous attraper en zone et vous démâter. Vous avez peu de chance de vous en sortir sauf si votre vitesse est supérieur ou que votre maitrise du combat vous permet de sortir les petits navires très vite de façon à équilibrer le combat. Méthode considéré comme peu loyal elle est autorisée. Ce genre d'attaque est généralement lucrative vu le peu de chance de survie du joueur ganké.
 


Le Crossteam

Depuis le passage au F2P les multicomptes se multiplient de façon exponentiel. Souvent dans un but de découvrir d'autres nations ou de faire du commerce plus librement mais aussi dans un but malsain. En général les multicomptes à but tactique espionne les discussions ou surveille les allées et venu sans éveiller les soupçons. C'est pour ça que l'on doit (en théorie..) éviter de parler des cibles (port attaqué) dans le canal Nation. Plus vicieux il y a le Crossteam ayant pour but de faire perdre des navires aux sociétés ennemis en envoyant un Alt dans le groupe ou dans la société. 
 
Note: Valable aussi pour les batailles de port.
 


Le Grief


Imaginez que votre groupe se dirige vers un port pour l'attaquer ou le défendre et qu'un joueur vous fonce dessus. Il y a des suicidaires certes mais en général si le joueur est seul et que vous êtes en groupe il va user d'une technique interdit qui consiste à vous maintenir en combat de façon à ne pas pouvoir sortir. Il ne coulera personne de votre groupe mais vous fera tourner en rond pendant 15-20 minutes et ainsi retarder vos manoeuvres. C'est Interdit et punissable si vous arrivez à démonter que c'est le joueur qui a attaqué et qu'il vous a fait tourner en rond. 

Solution: Parfois le joueur fait une erreur et passe trop près de vos canons, profitez en sinon reportez au support.
 


Le Split

Vous avez votre groupe complet (6 joueurs) prêt au combat, vous êtes chauds bouillant et rien ne peut vous arrêter dans votre croisade. Et pourtant il arrive parfois qu'un groupe de six joueurs (même expérimentés) se fasse éplucher facilement car ils viennent de se faire Split. Pour faire simple on vient des les attaquer à plusieurs et du coup le joli groupe de six se transforme en un groupe incomplet et en infériorité. Le Split est simple à contrer grâce à une option à activer dans votre interface. l'option Auto Hadoc (vérifier le nom) à mettre en "toujours". Cette option fera qu'en cas d'attaque sur un membre de votre groupe, tous les autres membres rejoindront automatiquement et instantanément le combat. La seule condition pour que cette option marche est de rester groupir.
 


Créer une zone rouge

Vous faites des flottes avec votre groupe pénard, les doublons s'accumulent en même temps que les butins et insouciant que vous êtes vous avez le regard rivé sur le magot plutôt que sur la carte. Vous sortez de votre flotte et sans rien comprendre vous vous retrouvez en PvP contre un groupe de six joueurs ennemis bien décidés à vous délester. Votre navire est sorti de la flotte en zone rouge car pendant que vous vous gaviez des petits malins ont fait des points (Parfois avec l'aide de lots d'agitations peu avant le changement d'heure) de façons à créer une zone rouge pour vous piéger. Il arrive aussi que ce soit vous qui par inadvertance créiez la zone rouge dans votre frénésie de flotte. 

Solution: Un petit coup d'oeil aux points du port ne fait jamais de mal et si c'est trop tard, restez dans votre flotte (même terminée) et demandez une escorte.
 

  

Le Racket 

Nous parlons bien d'extorsion de doublons ou récompenses (Marque de Victoire, Citation Royale, Sceaux commerciaux) dans ce cas. Comment on en arrive là ? C'est assez simple, soit votre groupe a coulé ou vous a lâchement abandonné devant des pirates sanguinaires soit vous vous êtes fait prendre tout seul contre un groupe (gank) ou un capitaine (expérimenté) et vous vous retrouvé dématé, à la merci de votre ennemi. Une fois démâté il coupe ses voiles et reste à porter de vous, il vous propose par missive privée contre de l'argents ou des récompenses de ne pas vous envoyer par le fond. Généreux n'est-ce pas ? 

Le choix est dans votre camp, il n'y a aucune règle qui défini que l'on doive répondre oui ou non. En général il faut prendre en compte la valeur du navire (vous touchez l'assurance si vous êtes en prénium ou ancien joueur), la rareté (1er ou 2eme rang) et choisir des deux maux le moindre.


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Tels qu'ils sont présentés, ces scénarios vous place en victime potentiel mais vous pouvez très bien être le piégeur.

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