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Les mécanismes du jeu

Fruits de nombreuses statistiques, les dommages infligés aux bateaux et structures adverses sont pour la plupart de nous nébuleux. Comment sont ils répartis, quels fits et items les feront-ils changer et dans quelle proportion, c'est que je vais essayer de vous faire découvrir dans cet article.
Pour illustrer cet article nous allons prendre 1 officier naval en macedon et une hercule lourde en corsaire

Vous inquietez pas, c'est pas si compliqué...

 

Les caractéristiques de « survie »

 

La DR


La DR, ou réduction aux dommages n'est pas la résistance. La DR, c'est cette statistique que vous trouvez sous le prix de l'assurance de votre bateau.
Cette DR est soustraite à la valeur de dommage de votre boulet.
Cette DR peut être modifiée grâce à des skills et à des fits. Par exemple le dernier skill de dominance ou l'armure de teck ou le renforcement dissonant 3.
Pour illustrer cet exemple, prenons nos 2 navires
Admettons que le tir est fait a 0 yard (soit 100% de la puissance du tir) et donc 42 de dégât sur le gundeck
Je tire sur un navire qui a 11 de DR.
Je fais donc 42-11=31 de dégât soit 74% de dégât.
Si le corsaire met le renforcement dissonant il a 3 de DR en plus
Je fais donc 42-14=28 de dégât soit 67% de dégâts

Admettons que l'ennemi est à portée de tous mes ponts (il est a 0 yard dans notre exemple)
Je tire avec 22 canons sur le gundeck, 18 sur middeck, et 14 sur updeck
Donc en tout je fais 22x(42-11)+18x(31-11)+14x(27-11)= 1266 de dommage
Avec renforcement dissonant 3 sur ma cible je fais
22x(42-14)+18x(31-14)+14x(27-14)= 1104 de dommage.
J'ai donc 13% de dégâts infligés en moins grâce à la DR de mon renforcement dissonant (je ne prends pas en compte la résistance)

Ceci dit comme vous le savez la DR dépend de votre armure. Plus l'armure est faible plus la DR décroit!
Si je possède la moitié de mon armure de base j'ai 50% de DR si j'ai 75% d'armure j'ai 75% de la DR max etc etc.
Cette donnée peut donc être presque ignorée lorsque l'ennemi n'a plus d'armure. De plus la DR est faible sur la poupe et la proue d'un navire. Lorsqu'on attaque un navire par l'arrière nos boulets font bien plus de dégâts!

Si j'attaquais la HH de mon corsaire sur la poupe, je me heurte à 5 de DR je fais donc comme dégât:
22x(42-5)+18x(31-5)+14x(27-5)= 1590 de dommage
Donc si je tire sur la poupe d'un navire par rapport au fait de lui tirer sur le flanc (sans fits de modification de DR ) je fais 1590-1266=324 de dégât en plus
Ceci dit l'IA calcule les tirs boulet par boulet. Au bout de quelques boulets, la DR de mon ennemi va baisser car l'intégrité de l'armure sur la poupe d'un ennemi est faible. Je vais donc faire plus de dommage puisque la DR sera inférieure aux 5 de bases (rapellez vous que la DR décroit de façon proportionnelle à l'intégrité de l'armure du flanc concerné)

L'intégrité


L'intégrité, c'est la valeur de votre armure ou votre structure. Plus votre intégrité d'armure est grande, plus efficaces sont vos réparations (puisqu'elles réparent  un pourcentage de votre armure maximum) et plus vous avez de chance de garder votre DR longtemps. De plus plus vous avez d'armure moins vous prenez de dégât sur la structure.

Lien entre intégrité d'armure et de structure:


Bienvenue dans un monde affreux plein d'incertitudes.
Lorsque vous avez 100% d'armure, 100% des dégâts des canons adverses sont portés à votre armure et 0% a votre structure.
Lorsque vous avez 50% d'armure, 62,5% des dégâts des canons adverses sont portés sur votre armure et 37,5 sur la structure.
Lorsque vous avez 0% d'armure, 100% des dégâts adverses sont portés sur votre structure.

Jusqu'ici ça va. Là où ca déraille c'est lorsqu'on sait que lorsqu'on possède 1 d'armure 25% des dégâts sont portés à l'armure et 75% à la structure.
Si j'ai 1 d'armure et que je prends un boulet de canon à 42 de dégâts, je vais avoir 25%de 42 =10,5 points portés à mon armure et 0,75x42=31,5 à ma structure. Seulement 1 point était nécessaire pour armure. Les autres points vont donc être gaspillés.
Si nous étions dans un monde utopique, ça ne serait pas si grave car le reste de ma bordée infligerait 100% de dégât à mon adversaire. Malheureusement, un joueur a testé tout ceci et il semble que la bordée entière perde 25% de puissance pour détruire ce 1 d'armure...
Conclusion: Quand l'armure de l'adversaire est proche de 0, autant tirer bordée par bordée plutôt que de tout gaspiller!
Autre conclusion, on voit que moins l'ennemi a d'armure, moins on lui inflige de dégâts sur son armure. Le problème c'est que tant qu'il garde de l'armure on perd minimum 25% de puissance de feu pour sa structure (c'est ca qui nous intéresse le but étant quand même de le couler)!

La résistance


La résistance est une valeur qui prend en compte skills et fits. Elle est limitée entre [-15% ; 50%]
Si je tire sur un navire qui a 50% de résistance avec un gundeck de macedon aà 42 de dégât, je fais 42x0,5= 21 de dégât.
La résistance ne dépend pas de l'intégrité d'armure ni de structure par contre des débuff peuvent la modifier.
On peut même passer la résistance de l'adversaire en négative avec le jugulaire du corsaire ou l'estropier du coupe gorge, Si la résistance est négative, chaque tir est fait en fait plus de dégât que marqué sur le papier.

La défense


La défense est la caractéristique qui vous permet d'éviter les boulets, plus votre bateau est petit, plus il est difficile de le toucher,
De plus votre navire bouge, plus il est difficile à toucher et plus il est dur de viser à bord du dit navire. Pour compenser ces mouvements, le suivi de visé rentre en jeu.
De plus comme je le disais le mouvement de votre bateau influe sur votre visée. Pas mal de paramètres vont rentrer en compte pour calculer votre précision mais on reviendra dessus.

 

  • Pour y voir un peu plus clair...

 

 

Les caractéristiques offensives

 

Les dommages


On peut déjà différencier dégâts à courte portée et dégâts. Les dégâts à courte portée sont les dégâts qui sont faits à 0 yard. On ne peut pas atteindre 0 yard mais ceci dit c'est la dessus que jouent les fits de dégâts courte portée.

La portée


C'est contrairement à ce qu'on peut penser la portée qui influe le plus sur les dégats. De la portée dépend la précision et la puissance de feu. Etonnant non?
Un bon tableau Excel bien indigeste permet d'y voir un peu plus clair...

  • Pour le voir en grand cliquez ici

Tableau exell des réductions de dommage et précision

En assumant qu'on ne s'intérresse pas aux bateaux avec des canons inférieurs à 10 livres on peut y voir plus clair.
Déjà 3 valeurs de portée sont importantes:
Portée minimale: La portée minimale, basiquement donnée à 0 (même si non faisable)
Portée moyenne : (Min Range+Max range)/2
Portée maximale:  La portée maximale

A partir de ces valeurs et de mon tableau je peux calculer le dommage de mon boulet en fin de route ainsi que sa précision.


Prenons un boulet de 14 livres.
Je lis dans mon tableau:
Portée min: 0 yard
Portée moyenne 300 yards
Portée maximale: 600 yards

Dans mon tableau: Réduction de précision min-moy signifie:
Tous les X (chiffre dans la colonne) yards, je perds 1 de précision si je tire entre portée minimale et portée moyenne

Réduction de précision moy- max
Tous les X (chiffre dans la colonne) yards, je perds 1 de précision si je tire entre portée moyenne et maximale

Si je tire sur un ennemi avec du 12 livres a 550 yards....
550 yard ca se situe entre portée moyenne et portée max. Tous les 13,46 yards, je perds 1 de précision

Suivi de visée:


2 caractéristiques s'opposent à votre précision. Votre vitesse absolue et votre vitesse relative.
La première est simple, plus vous allez vite, moins vous êtes précis. Vous perdez 2% de précision par noeud en vitesse.
La vitesse relative est plus compliquée. Si je suis parallèle à un ennemi je suis immobile dans le référentiel de nos 2 navires. Si je m'éloigne du navire ennemi à 180° ma vitesse relative est égale à la somme de nos vitesses. Si je tourne pendant que je tire, j'augmente mes chances de rater ma cible.
En résumé, je perds 4% de précision par degré/seconde d'éloignement avec l'ennemi.
Si on est paralelle, je suis à 0% de degré par seconde. Cette valeur doit être capée car sinon a 180° on aurait 0% de chance de toucher l'ennemi.
Enfin bon pour revenir à notre suivi de visée. Ce dernier est disponible sur la fiche de votre navire. Il va compenser tous les % de malus que vous prenez à cause de la vitesse absolue et de la vitesse relative. Si j'ai 15 de suivi de visée, je vais compenser jusqu'à 15% des malus.

Rechargement:


Il faut penser au rechargement comme du travail. Il faut 1 seconde à l'équipage pour créer 1 point de travail. Si les canons rechargent en 20 secondes, il faut 20 secondes de travail à l'équipage pour recharger.
Si on a maintenant 10% de bonus de rechargement, on génère 10% de travail en plus par seconde soit 1,1 point de travail par seconde. Donc on va recharger en 20/1,1=18,8 secondes.
Les developeurs disent que 1% de recharge équivaut à 1% de dommage.
En revanche si on combien recharge et dommage ca devient plus intéressant.
Par exemple, +100% dommage c'est 2 fois la puissance du coup.
10x20 dommages pour des canons qui rechargent en 10 secondes=200 dommages par volée (10dps (damage per secondes)).
Si on met +100% dégâts, on a 400 dommage par volée = 20dps
Si on met +100% recharge, on recharge 2 fois plus vite (et pas instantanément) et donc on recharge en 10 secondes. On va faire 10x20 de dommage toutes les 10 secondes =20dps

Si on ajoute dommage et recharge, on peut donc monter plus haut que le cap des 100% dommage.
Dans la mesure ou URR et d'autres skills capent à 100% dommage, augmenter avec les fits le recharge permet de s'affranchir de ces limites.

D'un autre coté si on a des malus de reload on génère moins de point de travail. Il faut voir le rechargement selon les points de travail et l'on comprend tout beaucoup plus vite.

Pour info les équipages:
A 75% d'équipage, vous avez 10% de malus
A 50% d'équipage, vous avez 20% de malus
A 25% d'équipage, vous avez 50% de malus

Commerçant: Rotation, rechargement
NO: Accélération, rotation
Coupe Gorge: Accélération, rechargement
Corsaire: Accélération, rechargement
Bouccanier: Accélération, rechargement

Pénétration à la résistance


Sous ce nom barbare se cache une donnée méconnue. En fait, plus vos canons sont gros, plus ils ont le potentiel de passer à travers la résistance selon les données postées ci dessous.


[7lb_cannon]
TargetResistFloor=25
TargetResistCeiling=50
MinRangeResistPenetration=1
MidRangeResistPenetration=0
MaxRangeResistPenetration=0

[8lb_cannon]
TargetResistFloor=25
TargetResistCeiling=49
MinRangeResistPenetration=1
MidRangeResistPenetration=0
MaxRangeResistPenetration=0

[9lb_cannon]
TargetResistFloor=25
TargetResistCeiling=49
MinRangeResistPenetration=1
MidRangeResistPenetration=0
MaxRangeResistPenetration=0

[10lb_cannon]
TargetResistFloor=25
TargetResistCeiling=48
MinRangeResistPenetration=2
MidRangeResistPenetration=0
MaxRangeResistPenetration=0

[11lb_cannon]
TargetResistFloor=25
TargetResistCeiling=48
MinRangeResistPenetration=2
MidRangeResistPenetration=1
MaxRangeResistPenetration=0

[12lb_cannon]
TargetResistFloor=25
TargetResistCeiling=48
MinRangeResistPenetration=2
MidRangeResistPenetration=1
MaxRangeResistPenetration=0

[13lb_cannon]
TargetResistFloor=24
TargetResistCeiling=47
MinRangeResistPenetration=2
MidRangeResistPenetration=1
MaxRangeResistPenetration=1

[14lb_cannon]
TargetResistFloor=24
TargetResistCeiling=47
MinRangeResistPenetration=3
MidRangeResistPenetration=1
MaxRangeResistPenetration=1

[15lb_cannon]
TargetResistFloor=24
TargetResistCeiling=47
MinRangeResistPenetration=3
MidRangeResistPenetration=2
MaxRangeResistPenetration=1

[16lb_cannon]
TargetResistFloor=23
TargetResistCeiling=46
MinRangeResistPenetration=4
MidRangeResistPenetration=2
MaxRangeResistPenetration=2

[18lb_cannon]
TargetResistFloor=22
TargetResistCeiling=45
MinRangeResistPenetration=4
MidRangeResistPenetration=3
MaxRangeResistPenetration=2

[20lb_cannon]
TargetResistFloor=20
TargetResistCeiling=43
MinRangeResistPenetration=6
MidRangeResistPenetration=5
MaxRangeResistPenetration=3

[22lb_cannon]
TargetResistFloor=19
TargetResistCeiling=42
MinRangeResistPenetration=6
MidRangeResistPenetration=5
MaxRangeResistPenetration=3

[24lb_cannon]
TargetResistFloor=18
TargetResistCeiling=41
MinRangeResistPenetration=7
MidRangeResistPenetration=5
MaxRangeResistPenetration=3

[26lb_cannon]
TargetResistFloor=17
TargetResistCeiling=40
MinRangeResistPenetration=8
MidRangeResistPenetration=6
MaxRangeResistPenetration=4

TargetResistFloor: Résistance minimale pour que rentre en jeu la pénétration
TargetResisCeiling: Si l'ennemi à plus de la valeur de la TargetResistCeiling, les canons considèreront que la résistance adverse est la TargetResistCeiling

Donc un 26 livres:
Il pénètre la résistance à partir de 17% de résiste sur la cible
Si la cible a plus de 40% résistance, il considère que la résistance adverse est de 40%
Il ignore 8% de la résistance a 0 yards, 6% a portée moyenne et 4% en limite de portée

Un 13 livres
Il pénètre la résistance à partir de 24% de résiste sur la cible
Si la cible a plus de 47% résistance, il considère que la résistance adverse est de 47%
Il ignore 2% de la résistance a 0 yards, 1% a portée moyenne et 1% en limite de portée

J'espère que ces 2 exemples vous auront permis de comprendre les notions de pénétration à la résistance

Conclusion

Comme expliqué dans cet article, les mécanismes du jeu sont assez compliqués. Ils prennent en compte une multitude de petites caractéristiques logiques. Par exemple baisser ses voiles augmente la défense de voile de 15 sans contrepartie (à part la vitesse bien évidemment). Toutes ces valeurs sont utiles à connaitre. Elles permettent de choisir avec plus d'attention les fits de son navire mais aussi de savoir quand il faut changer de boulet, à partir de quelle portée et dans quelles circonstances.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser sur le forum

Rédigé par Badaboum64
article mis en ligne le 09 juin 2010 à 16:24,
dernière mise à jour : 10 juin 2010 à 02:13.
Source :
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