Rencontres - Taern

Sylfäen n'étant pas disponible, c'est de nouveau à moi que l'on a fait appel. Cette semaine, Taern, un ancien du module Dunedragon, a été invité à répondre à mes questions et à me parler de son nouveau projet. Si vous voulez en savoir plus sur cet habitué du forum Maskado, il vous faudra jetter un oeil à cette interview. Bonne lecture.

 

Simkim: Bonjour Taern et merci d'avoir accepté de répondre à mes questions.

Taern: Bonjour et merci pour cette interview :)

Simkim: Pour commencer, pourrais-tu te présenter ?

Taern: Je m'appelle Olivier, j'ai 18 ans, j'habite en région parisienne et je suis actuellement en math spé. J'ai découvert NWN dès sa sortie, et à cette époque moi et un ami (Florin Keldon) avons décidé de monter un serveur persistant. Depuis cette époque je n'ai jamais vraiment quitté l'univers de NWN, et j'ai en plus de ça découvert un certain intérêt dans le script. Même si je ne m'occupe plus du serveur en question, je continue à scripter et à aider dans la mesure du possible ceux qui en ont besoin ;) et NWN n'a pas perdu d'intérêt à mes yeux.

Simkim: Si ce n'est pas trop indiscret, de quel serveur s'agissait-il et quel était ton rôle dedans ?

Taern: Le serveur était Dunedragon, un des premiers serveurs français persistants à ma connaissance. Mon rôle a été principalement de mapper (au début), puis de scripter par la suite. Mais en tant que co-créateur de modules, ce ne sont généralement pas les seules tâches auxquelles vous devez faire face. En tout cas l'expérience m'a été très bénéfique, même si les efforts à fournir furent considérables. Et puis c'est comme ça, sur le tas, que j'ai appris à scripter ;)

Simkim: Lorsque tu as commencé à participer à Dunedragon, quelle était à ce moment là la vision que tu avais de ce que deviendrait ce module ?

Taern: C'est une question intéressante :) En fait, Dunedragon était à la base une campagne de jeu de rôle papier, campagne créée et masterisée par Florin. Devant les possibilités offertes par NWN, nous avons tout de suite eu envie d'adapter Dunedragon à ce support. Au début, nous pensions à un simple module ou nous continuerions la campagne avec les mêmes personnages, etc. Puis l'hypothèse d'un serveur semi-persistant est apparue lorsque nous avons rencontré Chojin, un administrateur réseau qui voulait lui aussi monter un serveur pour NWN. Enfin, et puisque nous en avions les moyens grâce à Chojin, Dunedragon est devenu un serveur persistant.
Les débuts étaient hasardeux, nous apprenions à utiliser le toolset. Puis, petit à petit, notre vision du module se précisait. Au bout de quelques temps nous avons décidé que Dunedragon serait un serveur axé roleplay et où la bonne ambiance serait de mise. On a donc essayé de créer un serveur convivial et chaleureux, en insistant surtout sur le "réalisme" (pas d'objets magiques, module très difficile). Malheureusement, le serveur a bien changé par la force des choses, et pas toujours en bien. Mais je ne regrette toutefois pas d'avoir vécu cette aventure :)

Simkim: Qu'est ce qui fut selon toi le plus difficile lors de la création de Dunedragon ?

Taern: La première des difficultés et celle qui a été la plus gênante, c'est la réalisation technique. Même après avoir assimilé le fonctionnement du toolset, il restait d'innombrables problèmes qui empêchait le module de bien marcher. Beaucoup étaient dus aux HCR que j'avais installé prématurément par curiosité, d'autres au fonctionnement même de NWN qui n'est pas toujours compatible avec un serveur persistant. J’ai rapidement du apprendre à scripter pour corriger certains de ces problèmes, ce qui n'a pas toujours été très agréable. D'autre part, NWN était à ses débuts copieusement buggé, ce qui n'aidait en rien.
J'en profite d'ailleurs pour saluer le courage des premiers joueurs qui n'ont pas abandonné le module malgré ses nombreux défauts. L'autre difficulté venait des personnes en général. Certains joueurs n'ont pas eu de comportements corrects, ce qui a nui à l'ambiance et à la réputation du module. Mais en dehors de ces troubles-fêtes, il existait très souvent des différends entre les joueurs, et entre les membres du staff également. Ce genre de problèmes est bien plus difficile à gérer qu'on ne le croit parfois, et est parfois déterminant en ce qui concerne le plaisir de jeu qu'on a en allant sur un serveur.

Simkim: Maintenant que tu n'es plus sur Dunedragon, as-tu un nouveau projet ou penses-tu mettre de côté la création de module ?

Taern: A vrai dire, je m'embête un peu depuis que j'ai quitté Dunedragon il y a de ça plus de 6 mois ;) Donc oui, moi et quelques autres avons pensé à un autre projet de module. Je suis convaincu que, forts de nos expériences passées, moi et Florin arriverons beaucoup mieux à concrétiser notre vision initiale de ce projet que ce ne fut le cas pour Dunedragon. Même si ce projet n'est pas encore très avancé, nous en avons déjà posé les bases fondatrices. L'histoire se déroulera dans la Bretagne du roi Arthur (totalement en dehors des Royaumes donc), un décor que Florin apprécie tout particulièrement je pense :) Nous allons essayer de créer dans ce module un mélange des deux cultures qui ont relaté cette époque : la culture celtique d'une part, et la culture chrétienne d'autre part. Je pense que ça donnera quelque chose d'intéressant. J'ai aussi totalement confiance dans nos capacités : il s'est avéré depuis le début de l'aventure Dunedragon, que Florin était très doué avec le côté scénaristique, alors que je me débrouillais avec le côté technique. On est donc très complémentaire, ce qui aide beaucoup lors de la création d'un module par plusieurs personnes.

Simkim: Combien êtes-vous autour de ce nouveau projet ?

Taern: Nous sommes actuellement quatre à travailler sue le projet. Florin et moi, ainsi que deux autres personnes qui ont été sur Dunedragon et que nous connaissons bien. Je pense en toute honnêteté qu'une équipe peu nombreuse et soudée est plus efficace qu'une équipe plus nombreuse mais plus dispersée. Avis personnel :).

Simkim: Ce module sera t-il plus orienté action ou roleplay ? Et pourquoi un tel choix ?

Taern: Disons qu'il sera plus orienté roleplay, même si j'ai tendance à fuir le principe de "roleplay absolu" (que je trouve définitivement pas amusant). Nous allons essayer de créer un module avec un arrière plan scénaristique très immersif et riche, avec son lot de légendes, de mystères et de personnages fantastiques que propose le mythe du Roi Arthur. Le choix de cet univers vient du fait que j'avais pensé, avant de me lancer dans ce projet, à créer un petit serveur de PvP sans grande ambition histoire de me distraire un peu avec quelques autres joueurs. J'avais pensé créer ce module dans un décor arthurien car je trouvais les chevaliers de l'époque assez funs à jouer, tout simplement. Mais en dehors de ces simples considérations superficielles, il faut quand même admettre que cet univers est quand même incroyablement riche et passionnant, ne serait-ce qu'à cause des dizaines de versions de ce mythe qui existent.

Simkim: En dehors de l'univers, comment allez-vous essayer de vous démarquer des modules déjà existant ?

Taern: On va essayer de faire les choses de manière originale, comme on l'a toujours fait depuis le début. L'implémentation particulière (cf. plus haut) de l'univers dans le module en est un bon exemple, mais nous avons beaucoup d'autres idées. Le but n'est pour nous pas de créer un système d'artisanat ultra développé avec des milliers de possibilités, puisque de toutes façons quelqu'un d'autre le fera mieux que nous. Notre système d'artisanat sera donc différent des autres dans le sens où il sera le plus simple et accessible possible.
Dans un autre registre, le système de mort sera lui aussi complètement innovant (enfin je pense). Puisque le "respawn", le plan des morts et ce genre de choses n'auront pas leur place dans un univers où la magie sera présente mais extrêmement rare, nous adopterons un système de points de vie un peu différent de celui de NWN. Cela aura également pour effet de rendre les joueurs beaucoup moins vulnérables à bas niveau, car nous avons pu constater avec Dunedragon qu'un excès de difficulté n'amène en général pas à grand chose.
Le système de magie de NWN sera également modifié pour la rendre beaucoup plus rare et difficile d'accès, et en conséquence les joueurs devront fournir un background plus fourni à l'inscription pour pouvoir avoir accès aux classes de lanceurs de sorts. Enfin, les races non-humaines seront beaucoup plus rares que dans les Royaumes, et même s'il sera possible de les jouer, il faudra tout comme les lanceurs de sorts fournir un background plus recherché.

Simkim: Afin de reconstituer fidèlement l'univers que vous comptez utiliser, allez-vous passer par un hak pack ?

Taern: Oui, je pense que c'est indispensable pour ce genre de projet. Cela dit, il sera le plus léger possible, à savoir qu'il ne fera pas plus de 15mo compressé. Taern Il contiendra principalement l'ajout de nouveaux sorts, de dons, de quelques plaçables et d'ajouts aux tilesets existants (par exemple les canopées de DLA). Taern En l'état actuel, il est assez difficile de prévoir avec exactitude ce que contiendra le hak puisque nous utiliseront HotU (la 2ème extension de NWN) et que ce dernier contiendra peut-êtres des choses dont nous avons besoin mais qui ne sont pas encore disponibles. Qui vivra verra ;)

Simkim: A propos des extensions, avez-vous prévu de les utiliser toutes les deux ? Pour quelle(s) raison(s) ?

Taern: Nous utiliserons à coup sûr HotU vu ce que cette extension ajoute au jeu. On peut par exemple citer les robes (qui sont magnifiques de ce que j'en ai vu), les cieux, les nouvelles créatures etc. Par contre, l'utilisation de SoU n'est pas tout à fait sûre. En effet, j'ai personnellement été assez déçu par cette extension, et son réel intérêt réside d'après moi dans la campagne fournie avec. Cela dit, je pense que la plupart des joueurs réguliers de NWN ont acheté SoU et achèteront HotU, donc je pense que cela ne sera pas trop pénalisant. Et je préfère utiliser des extensions plutôt que des hak packs énormes :)

Simkim: Il me semble que tu fréquentes le forum Maskado. Quels apports as-tu fait pour la communauté ?
Taern: Effectivement, je fréquente assez régulièrement le forum Maskado depuis un long moment maintenant. Au début cela me permettait résoudre les problèmes que je rencontrais, mais au fur et à mesure j'ai réalisé que je pouvais également aider certaines personnes, ce que je fis, naturellement ;). Je n'ai pas fais énormément d'apports autre que de l'aide que j'ai pu fournir, contrairement à d'autres membres qui ont créé des libraires assez impressionnantes et souvent très utiles. J'ai tout de même posté sur le forum quelques systèmes : d'abord un générateur de trésor aléatoire (qui m'a été suggéré par Solaufein pour Eauprofonde) et un système de mort avec persistance.
D'autre part, j'essaie généralement d'apporter en plus d'une aide toute bête des conseils et des propositions afin de créer des scripts plus originaux et recherchés. En effet, je considère le script de NWN comme un réel langage de programmation plus que comme un simple outil, avec toutes les possibilités que cela sous-entend. Mais j'admets que ce n'est pas toujours facile d'apprendre à scripter ;)

Simkim: Précédemment, tu as mentionné la campagne de SoU. Qu'en as-tu pensé ? Et qu'en est-il de celle de NWN ?

Taern: Je n'ai pas encore fini la campagne de SoU, mais de ce que j'en ai vu elle m'a parue très sympa. Je pense qu'elle utilise mieux le potentiel de NWN que ne l'avais fait la campagne officielle. Cela dit, j'ai entièrement fini la campagne officielle et je m'y suis tout de même amusé, même s'il faut avouer qu'elle manque de profondeur. J'avais adoré les Baldur's Gate, et comme beaucoup d'autres personnes je n'avais pas retrouvé dans NWN le même plaisir de jeu que dans les BG. Mais je pense que cela est plutôt dû au passage à la 3d et au contrôle d'un seul personnage, plutôt qu'à la campagne elle-même. Quoiqu'il en soit, je suis impatient de jouer à HotU ;)

Simkim: Quelle est selon toi l'évolution de la communauté NWN ?

Taern: Je dirais que la communauté de NWN a évidemment gagné en expérience et en sagesse sur de nombreux points (ce qui explique l'apparition de modules de qualité croissante), mais que ceci est compensé par l'arrivée constante de nouveaux joueurs. En clair, on y retrouve toujours beaucoup de vivacité et d'enthousiasme de la part des nouveaux arrivants, et également des personnes qui sont là depuis le début et connaissent très bien le jeu. Le tout donne un mélange que je trouve très agréable. Au passage, je trouve les forums français de NWN en général très agréables, avec une mentalité d'entraide que j'ai rarement eu l'occasion de voir ailleurs. Je suis très heureux de faire partie de cette communauté, et je pense ne pas être le seul ;)

Simkim: Quels conseils pourrais-tu donner aux joueurs voulant se lancer dans la création d'un module ?

Taern: Commencez par bien réfléchir à ce que vous voulez obtenir. La partie réflexion procédant la création d'un module est souvent sous estimée je pense, mais elle est capitale.

Il est crucial de définir le plus tôt possible le type de module que l'on veut créer (solo, multi, persistant), et de se tenir à sa décision sas changer d'avis en cours de route.
Ensuite, donnez-vous les moyens de réussir ! Toute liberté commence par une contrainte. Apprenez donc à mapper, à scripter, et écrivez le plus de choses possibles sur le module et son histoire. Bien sûr ces tâches peuvent êtres divisées entre plusieurs personnes, mais être totalement incompétent dans un domaine est généralement assez peu souhaitable.
Ensuite, faites preuve d'un maximum d'imagination. C'est ce qui fera d'après moi un bon ou un mauvais module. Réfléchissez, faites marcher vos méninges, n'hésitez pas à oser des choses qui semblent stupides. A titre d'exemple, n'utilisez pas des hak packs simplement parce qu'ils ont l'air bien. Un hak pack est simplement un coup de pouce à votre imagination, mais NWN possède tout de même à la base des possibilités très très vastes.
Enfin, armez-vous de courage et de volonté. Créer un module, quel qu'il soit, est dur. S'entourer de nombreuses personnes pour réduire le travail n'est pas une solution (en tout cas pas une bonne solution). Il faut que vous y croyiez, que vous ayez envie de faire mieux que tout le monde, que vous ayez de l'ambition :)
Après s'ensuivra la satisfaction lorsque votre oeuvre progressera, et croyez-moi cette satisfaction vaut bien toutes les peines que vous pouvez vous donner.
Simkim: Pour conclure cette interview, souhaiterais-tu ajouter quelque chose ?

Taern: Oui : à tous ceux qui se plaignent de l'adaptation des règles D&D par Bioware, n'oubliez pas que c'est le plaisir de jeu qui compte et pas les règles ;) NWN est un jeu avant tout, et tant qu'il est amusant d'y jouer, alors l'objectif principal est atteint.

Simkim: Merci d'avoir répondu à mes questions et bonne chance pour ton projet.

Taern: Yeah ! merci à toi :)


Contacts et liens utiles :
- Taern: jahow_dude@yahoo.fr >

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