Point de février de l'équipe de développement

(avec un peu de retard à la traduction) voici la traduction / résumé des devlogs de Brady (2/2 et 11/2), Grogbeard et Misha ! Au menu : IA, création de mission et tests ... enfin massacres de clavier.
Le détail dans la suite !
Avec les frimas viennent les nouvelles ! Trois devlogs sont parus, faisant le point sur l'IA, l'interface et les tests effrenés ... Voici la substance de leurs divagations caféïnés.

Brady : IA lève-toi et marche !
Où en sommes-nous avec l'IA ? Une petite rétrospective s'impose :
- il a fallu tout d'abord créer l'entité IA, cad la coquille qui contiendra l'intelligence artiicielle, ses "sens" , et qui fait abstraction pour le moment de divers éléments pour construire le coeur. Une fois ceci faite, le corps inanimé était là : l'IA existait, avec des bateaux, mais se contentait de rester immobile.
- la deuxième étape a consisté à insuffler le souffle de vie à cette IA : lui donner des "sentiments", cad prosaïquement une liste de classement des gens haïs, ainsi que des règles d'évolution de cette haine. Si vous êtes d'une nation ennemie, cette IA vous haïra un peu. Si vous attaquez ses "amis", elle vous haïra plus. Si vous l'attaquez directement, n'espérez bien entendu pas de merci ... Cette IA sait aussi "oublier" : avec le temps le degré de haine diminue. Et ses règles de haine varient avec sa "personnalité" (premier pas vers une différentiation entre l'IA pirate et l'IA marchand) ... Toujours est-il que l'IA haïssait, mais n'avait pas les moyens de sa politique
- l'étape suivante a été de l'armer : l'IA tire (mais ne bouge pas encore) sur ceux qu'il hait le plus, dépassé une certaine limite.
- maintenant les choses sérieuses commencent. Bray nous en dit plus sur l'IA d'attaque, basée sur les "champs de potentiel d'IA". Le principe est simple : ce sont des fonctions 2D de la cible qui vont déterminer les valeurs d'action de l'IA sur cette cible. Par exemple, il existe un champ de potentiel négatif qui fait qu'il est "mal" d'être à portée, encore plus "mal" d'être dans l'arc de tir des armes puissantes (le degré de "mal" varie avec le calibre des canons). La fonction d'attaque est déterminée en inversant cette fonction pour l'IA agressive, ce qui va lui donner "envie" d'être à bonne portée et maximiser ses tirs. La somme des deux fonctions, pondérée en fonction du comportement de l'IA, va donner la ligne de conduite de celle-ci.

Et ça marche. Face à une cible immobile, l'IA va tourner autour, accélérant lorsqu'il est dans l'arc de tir des canons adverses. Une IA qui va dans la direction opposée à la cible va tourner. une IA qui va dans la même direction de la cible va ajuster sa vitesse. il peut même arriver qu'une IA décide de se replier, pour "exploiter" la portée supérieure de ses canons.
Le problème de cette technique est qu'elle influence l'IA, et qu'elle ne lui fait pas faire des choses précises, exécuter des ordres. Brady nous promet plus d'infos dans la suite ...

Grogbeard : système de missions

Grogbeard nous en dévoile un peu plus sur les "acteurs" des missions, cad qui sera impliqué dans la mission. Le système développé constitue une avancée par rapport aux systèmes de NPC fixe, puisque le NPC sera cette fois "adapté" à votre histoire (un peu comme dans les jeux de rôle lorsque le MJ se décarcasse à utiliser oncles, soeurs et consorts)
Comment fait-il ? le système connait de votre persona son sexe, sa nation d'origine, sa carrière, etc. D'autre part, il existe une vaste liste de personnages, chacun d'entre eux étant indexé avec une série de rôles approuvés. A chaque création de mission, le système va piocher dans cette liste, en vérifiant une série de critères, comme par exemple :
- est-ce que ce personnage remplit le rôle désiré (par exemple "marchand retors")
- est-ce que ce personnage a le sexe approprié (la chirurgie n'existant pas au XVIIIme, un "frère perdu" qui se révèle être une femme sera .. euh .. )
- est-ce que ce personnage appartient à la bonne faction ?
- est-ce que ce personnage est dans un port de taille appropriée ?
le but ultime est de créer un réseau de relations dans les Caraïbes, où mon ami d'enfance pourra être votre cousin dans la Royal Navy. Ces personnages seront les acteurs des missions dans lequel vous serez impliqués.

Ensuite, la création des "patrons", ceux qui vous donneront les missions. Ils sont aussi piochés dans cette liste, avec des critères différents.

L'objectif final affiché est de créer des missions "personnalisées" pour chaque joueur, de telle sorte que personne ne suive les mêmes traces qu'un autre.

Misha : testons tout cela ...
Moins de choses à en tirer, ce pauvre essuyant les plâtres des designs "révolutionnaires" de ses camarades testeurs. Cependant, ses tests se révèlent intéressants sur l'état du jeu :

I) les tests de combat se succèdent, et l'IA de combat semble effectivement prendre une belle tournure : elle bouge, elle esquive. Elle ne sait pas encore exploiter l'avantage du vent, mais Brady travaille dessus. De plus , l'IA semble parfois "lente" à prendre des décisions, et se perd - le travail du testeur est de pointer ce qu'elle aurait dû faire immédiatement, pour aider le codeur


II) les navires sont testés intensivement pour s'assurer de leur comportement correct. Par exemple, la goélette est bien plus agile que la frégate, mais plus légèrement armée et plus lente - Misha s'est retrouvé accroché à des débris divers alors que la frégate le rattrapait et logeait des bordées dévastatrices.

III) les fonctionnalités de réparation sont en place, mais l'UI correspondante n'existe pas encore, ce qui provoque des séances de tapage de ligne de commande intensives (une sorte de concours de vitesse de frappe quoi)




Voilà pour les nouvelles de février. Promis la prochaine fois j'arrête de vouloir planter des HurricaneI dans la campagne et je traduis plus vite :D

Source : http://www.flyinglab.com/pirates/index.php

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