L'avenir se présente bien!

Voici une interview d'un grand responsable de FLS donnée à allakhazam et traduite par mes soins iqui nous dresse un bilan de cette année écoulée et nous révèle ce que nous sommes en droit d'espérer pour la nouvelle année.

Ps : Pour créer une interaction avec mes lecteurs à vous de trouver quelle est la question "fake" qui se cache dans cette interview! hihihi

Comme vous le savez très certainnement Pirates of the Burning Sea fête son premier anniversaire et a pour l'occasion sorti une mise à jour conséquente (1.12).
Notre reporter a eu l'occasion de s'entretenir avec Russel Williams grand ponte de Flying Labs. Il nous parlera des mises à jours 1.11 et 1.12 et de ce que nous pouvons espérer pour la prochaine année.

Reporter : PotBS célébre son premier anniversaire en Janvier. Joyeux anniversaire! que cela vous inspire-t'il?

Russell : Ce premier anniversaire coincide avec un tournant de notre developpement. Cette première année a été essentiellement tournée vers les ajustements et les modifications du système de base grâce aux retours "live" que nous avons eu.
Il est très instructif et passionnant de voir le jeu tourner et voir ce que les joueurs aiment, n'aiment pas. Cela nous a guidé dans l'évolution que nous avons donné au jeu.

Ce qui est passionnant à l'aube de cette nouvelle année est que nous avons terminé d'ajuster au mieux les nouvelles fonctionnalités et contenus. La récente mise à jour de notre système de combat terrestre a demandé un travail titanesque en amont de la part de toutes les équipes en charge du devellopement du jeu, maintenant c'est fait et derrière nous. Dorénavant nous pouvons concentrer notre attention sur des objectifs de plus grande envergure tel que les escarmouches, la gouvernance des ports par les joueurs et de nouvelles trames scénaristiques. Nous planifions également la mise en chantier de notre première extension qui enmènera le joueur au delà des Caraibes, dans de nouvelles parties du monde et introduira de nouvelles fonctionalités et contenus dans ces régions. Dans le même temps nous continuerons d'apporter de nouvelles fonctionalités dans nos mises à jour régulières.

Bien entendu entre ça et notre nouvel MMO cela nous demandera beaucoup de travail c'est pourquoi nous allons embaucher afin de faire face à la charge de travail.

Reporter : Après un an PotBS ressemble presque à un autre jeu avec toutes ces mises à jour, quelle a été la force motrice de ce changement?

Russell : Nous voulons tirer de ce jeu le meilleur que nous pouvons, et nous avons une équipe conséquente pour y travailler. Nous avons mis en ligne 12 mises à jour en un an, nous avons littéralement amélioré des centaines de choses. Nous avons introduit de nouveaux contenus, introduit une nouvelle classe, de nouveaux navires, nous avons affiné le gameplay et avons modifié de combat à l'épée (ce qui nous a demandé la remise à niveau de centaines de missions)
Notre force et que nous sommes des indépendants, nous n'avons de comptes à rendre qu'a nous même et aux joueurs. Nous avons tout basé sur le long terme sans regarder ce qui pouvait nous être profitable à l'instant.

Reporter : La mise à jour 1.11 recemment mise en ligne a totalement modifié le combat d'avatar, cela s'est il passé sans heurts?

Russell : Cela s'est incroyablement bien passé pour un changement d'une telle envergure. ceci est du en partie car nous avons travaillé à cette mise à jour depuis de longs mois en amont et avons pris le temps de consulter et préparer les joueurs à ce changement. Il demande encore une certaine ouverture d'esprit de la part de nos joueurs afin qu'ils nous apportent les retours nécessaires avant de rencontrer un problème.


Reporter : Pouvez vous nous en dire plus derrière cette volonté de changer de système de comabt d'avatar? L'ancien n'a t'il tout simplement pas marché?

Russell : Ce n'est pas tant un échec, mais mis en perspective avec plusieurs facteurs nous en étions insatisfaits. Le système avait besoin d'être revu ce que nous n'avions pu faire avant la sortie du jeu.
Les trois points clés de l'ancien système ont été revus :
Premièrement nous avons changé la façon d'utiliser "l'initiative" afin d'avoir des combats plus dynamiques
Deuxiemement nous avons changé le système de garde afin qu'il soit mieux appréhendé par le joueur de façon à lui donner plus d'élements d'appréciations accessibles.
Troisièment nous avons ajouté la notion d'aire d'effet. La plupart du temps vous touchez deux adversaires voir plus. Ceci ajoute une dimension épique aux combats d'épées.

Nous avons commencé à travailler sur ces changements dès la sortie du jeu, combattu des centaines de fois dans tout les cas de figures possibles. De ces combats nous avons pu tirer les enseignements nécessaires pour orienter nos choix.
La question essentielle pour nous est : "Est ce plus plaisant maintenant qu'hier?"

Reporter : Vous avez également introduit la notion d'archétype en ce qui concerne les PNJ. Comment avez vous créé ces archétypes?

Russell : Une équipe a travaillé sur ces archétypes depuis le lancement du jeu car le principal problème à l'époque était que tout les ennemis étaient identiques et lassants. Dans un jeu fantasy vous pouvez affronter des dragons, etc ici vous ne verrez que des hommes avec des épées. Les archétypes nous permettent d'ajouter une relative diversité tout comme les MMO genre fantasy.
Avec nos missions Bey's Retrait et Fortaleza nous avons ouvert la voie a ce concept d'archétype en créant des ennemis ayant chacun un méchanisme propre.
Avec le nouveau système il est plus aisé de creer un PNJ et de savoir exactement ce qu'il fera, de pouvoir être jaugé par le joueur.

Reporter : Parlons de la 1.12, celle ci introduit les Dread Saints pouvez vous nous en dire plus?

Russell : Durant cette années nous avons sans cesse ajouté des missions mais elles avaient tendances à n'être liées à aucune trame scénaristique. Nous avons pensé qu'il était temps d'ajouter un peu de profondeur. Chris Pramas notre directeur artistique nous a présenté son histoire et comment la developper. Black Flags et Dread Saints sera raconté en six chapitres durant cette année et à été conçu pour pouvoir être jouable par tous les joueurs peu importe leurs nations d'appartenance.
Les Dreads Saints sont curieux à bien des égards, sous leur allure puritaine leur religion est la piraterie. Ils suivent les enseignements du Dread Saints qui seront révélés au prochain chapitre. L'histoire ira crescendo et déstabilisera les caraibes jusqu'au bouquet final lors du sixième chapitre.


Reporter : La 1.12 introduit aussi l'incitation de population. Certains joueurs pensent que cela pourrait être exploité à mauvais escient, pouvez vous nous en dire plus sur les critères d'éligibilités à ces "incitations"?

Russell : L'incitation se traduit par la capacité à doubler son Xp et avoir 30 % de chance de doubler son loot. Beaucoup de joueurs ont crée un nouveau personnage sur un autre serveur afin d'aider la nation la plus en difficulté et donc bien souvent la moins nombreuse. Mais monter un nouveau personnage ne les enchantent guère. Nous leurs donnons les outils pour aider au mieux leurs nations. Lors de la création de personnage vous avez maintenant l'horaire des batailes, les nations en sous effectif, ceci permet aux indécis d'avoir toutes les cartes en main pour choisir au mieux le serveur et la nation qu'ils rejoindront.
Nous continuons d'engranger les données par nation et par serveur tout comme nous l'avons fait pour définir les horaires de bataille. Nous nous baserons sur les données collectées pour ajuster ces valeurs si besoin est.

Reporter : Parlons maintenant des changements ayant attrait à l'économie. Pourquoi pensez vous que cela était il utile?


Russell :  En tant que joueurs de notre propre jeu nous avons bien constaté que l'hotel des ventes n'était pas satisfaisant. Comme nous l'avons indiqué dans l'article parlant des changements économiques nous voulons augmenter la quantité de marchandises pour pousser les joueurs à externaliser leurs productions. Nous avons beaucoup de retours de nouveaux joueurs qui nous rapportent avoir du mal a s'integrer dans l'économie, afin de répondre à leurs problèmes nous prévoyons encore d'apporter des modifications à l'économie, la 1.12 était notre première réponse à ces difficultés.
La main d'oeuvre était le facteur le plus limitant avant, la doubler et simplifier certaines structures augmentent la capacité de production, ceci va rendre l'économie plus ouverte et moins élitiste.

Ne plus remourser les Tas de structure permettra également de redonner un interet aux navires délaissés et apportera une plus grande variété.
Le but est d'inonder l'économie de marchandises, les gens ont de l'argent mais ne savent pas quoi en faire, veulent faire des choses mais sentent qu'ils ne peuvent rien faire par elles mêmes. Nous voulons ouvrir notre économie et permettre aux joueurs d'en profiter.

Reporter :  Que pensez vous du pvp actuellement? Le gank a été un problème dans le passé, pensez vous que cela a été traité? Des mises à jour en vue au niveau du pvp?

Russell : Nous avons eu des succès au mois de Septembre mais il y a toujours plus de travail à faire. La question n'est tant pas de retirer tout engagement non désiré, seulement d'en modifier les proportions. Si vous vous faites engager défavorablement quelques fois cela apporte un changement de rythme, si c'est 95% du temps ça sucks (le mal appris :O). Nous travaillons à modifier les regles d'engagement pour pousser les joueurs à des combats plus équilibrés tout en conservant la liberté de chacun.

Reporter : Que pouvons nous attendre pour cette nouvelle année?

Russell :
- Escarmourches!
- Plus d'outils de socialisation
- Gouvernance des ports par les joueurs
- Rvr plus long et stratégique
- Une extension qui vous emmenera au delà des Caraibes
- Officiers (?)

Reporter : Comme dans tout les MMO les joueurs sont préoccupés par la durée de vie de leurs jeu, que voudriez vous dire à ces joueurs qui ont cette préoccupation. Ces mises à jours raniment elles le jeu?

Russell : Si les abonnements sont un indicateur, oui! Je pense que c'est une combinaison de la publicité entreprise et des améliorations apportées. Nous avons un programme qui offrent 15 jours de jeu gratuits à ceux qui ont quitté le jeu et nous avons le plus fort taux de réabonnement que quiconque ai jamais vu. C'est une récompense au travail entrepris, la qualité de nos retours de joueurs. Dans un climat de crise je pense que c'est rassurant de voir comment nous nous investissons dans PotBS et son avenir.

Reporter : Que comptez vous faire en ce qui concerne Sal  Din II, en ce moment beaucoup de joueurs se plaignent de ne pas pouvoir le battre, certains pensent qu'il triche?

Russell : Nos logs sont clairs, c'est son talent désolé pour les autres

Source : http://www.allakhazam.com/story.html?story=16835

Réactions (6)

Afficher sur le forum